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 Guía de bloques 

Cada programa va asociado a un personaje u objeto de tu historia. El programa o código consiste en una serie de pasos o instrucciones que explican las acciones que van a realizar. ¡Los bloques "dan vida" a tus personajes!

 

¡Vamos a descubrir los bloques de programación!

Bloques de evento

Los bloques de evento empiezan a animar al personaje. Se colocan siempre al inicio de cualquier programa y son de color amarillo.

El kit contiene seis bloques de evento:

  • Comienza con la bandera verde (x2): es el inicio del programa más habitual, cuando se toca la bandera verde todas las secuencias con bandera verde empiezan.

  • Comienza al tocar: inicia el programa cuando toques el personaje con los dedos.

  • Comienza al chocar: inicia el programa cuando choca con otro personaje.

  • Enviar un mensaje Comienza al recibir mensaje: estos bloques se usan conjuntamente y son muy útiles para sincronizar a dos personajes (o programas) y hacer que actúen coordinados. La secuencia después de "Empieza al recibir mensaje" iniciará cuando un programa ejecute el bloque "Envía un mensaje".

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Comienza con la bandera verde (x2)

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Comienza al chocar

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Comienza a tocar

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Comienza al

recibir mensaje

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Enviar un mensaje

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Mueve hacia arriba (x3)

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Mueve hacia abajo (x3)

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Mueve hacia

la derecha (x4)

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Mueve hacia

la izquierda (x4)

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Gira hacia la derecha

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Gira hacia la izquierda

Bloques de sonido

El bloque de sonido introduce música o sonidos a tu historia o juego. Por ejemplo, puedes pedir a tus estudiantes que introduzcan en la actividad alguna canción para hacerla más divertida.

En el kit contiene un bloque de sonido​.

Bloques de movimiento

Los bloque azules permiten programar el personaje para moverlo por el tablero o escenario.

Existen distintos bloques de movimiento con flechas que apuntan en diferentes direcciones: arriba, abajo, derecha, izquierda.

Los bloques de girar, girarán la orientación del personaje sin desplazarlo de su casilla. 

El kit contiene 16 bloques de movimiento.

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Reproduce un sonido

Actividades tablero Scratch Jr Tactile (9)_edited.png
Actividades tablero Scratch Jr Tactile (9)_edited.png

Decir (x2)

Bloques de aspecto

Estos bloques de color lila te permitirán introducir en la actividad palabras, frases o diálogos. Puedes hacer diálogos orales o escribirlos en un papel o post-it.

El kit contiene dos bloques de aspecto​.

Bloques de control

Los bloques de control gestionan el flujo del programa. 

 

La pareja de bloques "Repetir" permite simplificar el programa y aprender lo que en programación se conoce como "Bucle" o "Loop".

La secuencia contenida entre los dos bloques se repetirá el número de veces que indiques usando un contador o parámetro.

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Repetir

Actividades tablero Scratch Jr Tactile (13)_edited.png

Cambiar el fondo

Actividades tablero Scratch Jr Tactile (13)_edited.png

Repetir por siempre

Finalizar

Contadores (o parámetros)

Los contadores o parámetros nos permiten simplificar el programa haciendo que un bloque se repita el número de veces indicado.

Los números se representan con puntos de relieve, y tienen el valor del número de puntos (como un dado).

Hay contadores de 2, de 3 y de 4.

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Bloques personalizables (x2)

Bloques de finalización

Los bloques rojos se colocan al final de un programa.

El kit contiene tres bloques de finalización:

  • Cambiar el fondo: indica que debemos cambiar el fondo del escenario por otro para continuar la historia. La historia continúa en el nuevo fondo con otro evento de bandera u otro evento.

  • Repetir por siempre: crea un bucle indefinido de la secuencia completa desde su inicio

  • Finalizar: indica el final de la historia o juego.

Contador de dos (x3)

Contador de tres (x2)

Contador de cuatro (x3)

Bloques personalizables

¿Necesitas un bloque más? ¿O quieres inventar una nueva acción?

Los bloques blancos sin relieve se pueden utilizar como comodín para ejecutar cualquier acción... ¡o inventar una nueva acción!

Si quieres, puedes pegar un papel encima con un dibujo... ¡o usar espuma (o "goma eva") recortada para hacer un icono táctil personalizado!

Objetos u obstáculos

Para diseñar tus proyectos puedes introducir obstáculos en el camino o añadir objetos quotidianos que tengas cerca de ti.

También, puedes utilizar los cuadrados resultado de cortar los tableros* como obstáculos u objetos para crear juegos, laberintos o historias y personalizarlos como desees.

* Si has fabricado los tableros cortando una lámina de madera u otro material.

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